Mostrando entradas con la etiqueta Second Life. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Second Life. Mostrar todas las entradas

07 mayo 2007

¡¿Second Life?!

Second Life fue imaginado por el Studio Linden Lab y lanzado oficialmente en julio 2003. Se presenta como una “estimulación de vida en un mundo virtual” en 3D, o un “metaverso” según el director marketing de Linden Lab. No se trata de un juego virtual tradicional (como los Sim’s): los utilizadores no son jugadores sino “residentes”.

Existen dos maneras de participar a Second Life. La primera consiste en una matricula gratuita que permite crear su personaje virtual (“avatar”) y de visitar las 3 500 regiones de Second Life (65km/región). La secunda manera, por medio de una suscripción mensual de 9,95 $US, autoriza cualquier locura. Solo los mayores son autorizados: para los minores, existe una versión “teen”.

En efecto, con Second Life se puede construir ciudades, entablar amistades, tener experiencias sexuales virtuales, crear su empresa… Hombres y mujeres vienen buscar experiencias inéditas, empezar una nueva vida o encantar su cotidiano. Al principio de Second Life no había nada: son los residentes que crearon todo según sus imaginaciones. Existen sitios reales como Ámsterdam o el Mont-st-Michel y sitios totalmente sacados de la imaginación de los participantes. Administraciones, universidades, empresas también se instalaron con fines marketings y publicitarias.

Second Life aparece como un medio de comunicación interactivo (los utilizadores no son espectadores sino actores) y multimedia (integración de imágenes, sonidos, videos…). Hoy en día numerosas marcas son presentes en este mundo virtual con una presencia más o menos visible: vallas publicitarias o verdaderas sucursales. Dell permite a sus vistantes virtuales de explorar el contenido de sus nuevos ordenadores. Adidas dispone de tiendas virtuales que permiten vender zapatos reales et que los avatares prueban los vestidos antes que les compramos realmente. La firma IBM ha comprado varias islas para instalar sus oficinas y un auditórium para organizar conferencias públicas. Más de 1000 asalariados de IBM trabajan y se divierten con las instalaciones virtuales del grupo. La invasión publicitaría no es el gusto de todos los utilizadores: existen operaciones terroristas contra esas empresas.


La economía de Second Life es basada en su moneda Linden Dollar, libremente convertible en dólares reales (la tasa de cambio dependen de la oferta y de la demande: 275 lindel $ = 1$US). Las transacciones mensuales alcanzan 5 millones de dolares. En enero 2007, había 450 residentes (sobre 4 millones matriculados) que podían vivir de sus actividad económicas virtuales.

Second Life provocó un grande buzz en los medios de comunicación. Sin embargo, todavía no se puede hablar de un éxito comercial Existen 4 millones de utilizadores pero solamente 200 000 activos. Muchos utilizadores critican las obligaciones al matricularse (descardo de un logicial muy pesado, creación larga del avatar y del cuento), la gestión de la economía por Linden Lab (mantenimiento de una estamilidad artificial).

01 mayo 2007

Lacoste en Second Life

Después Calvin Klein y L'Oréal, la marca de ropa Lacoste lanzo durante el último mes de abril, une operación llamada Vuélvete un modelo en une secunda vida”.

¡El principio es muy sencillo! Se trata de realizar un casting de avatares en Second Life para una futuro shooting de moda virtual. Los participantes tenían hasta el 23 de Abril para enviar sus avatares y las descripciones de la personalidad de sus personajes virtuales.

Esta operación, creada por la agencia BETC Luxe, es un casting de grande envergadura.
Entre los 100 avatares seleccionados con un sistema de voto en línea, un jurado de profesionales, elegirán los 6 modelos (3 hombres y 3 mujeres). Los ganadores participaran así a un shooting virtual y compartirán 1 millón de dollares Linden (la moneda de Second Life). Las fotografías serán publicadas en una galería de arte de Second Life a partir del 17 de Mayo.
Sin embargo, muchas personas se interrogan sobre la real influencia de tal campaña de comunicacion. En efecto, se estima que existen solamente 15 000 jugares diarios...