16 mayo 2007

Concierto a bordo de un 747 para Sony Ericsson

Sony Ericsson quiso con esta campaña, demostrar que su nuevo teléfono W950i, permitía escuchar buena música en cualquier lugar. Por eso, organizo un concierto de Jamiroquai, a bordo de un avión 747, con 200 invitados. Para eso, solamente había que registrarse en el sitio web: http://www.sonyericsson.com/giginthesky


Esa operación marketing entró en el Guiness Book como el concierto más alto del mundo. Además de este aspecto anecdótico, esa campaña entraba en la estrategia de la marca de posicionar sobre el nicho de la música para hacer cara con el Iphone de Apple. No obstante su competidor directo Nokia, no se posicionada sobre este nicho.


Un Monopoly: tamaño natural


Una campaña de street marketing fue lanzada, en junio 2005 en las calles de Londres, por promover la salida de la nueva versión del famoso juego de sociedad: “Monopoly”. Esta operación consistía en una partida de Monopoly a tamaño natural.

Los jugadores podían participar gracias a un sitio Web (http://www.monopolylive.com/) especialmente creado para la campaña. Este sitio Web permitía a los participantes seguir sus taxis gracias a un sistema GPS y de ver cuanto dinero ganaban o perdían con sus adquisiciones. Este juego tenia una duración de un mes.

Pepsi en el metro

¡Otro ejemplo de valla interactiva! No es en la calle como para los teléfonos Solo sino en el metro. Para promocionar su sitio musical la marca de cola Pespi imaginó la campaña publicaría siguiente:
Se trata de enchufar su casco de MP3 en la valla publicitaría para conectarse con el sitio Web de Pepsi (PepsiAccess). Así se puede escuchar en preestreno las nuevas canciones exclusivas. Una buena idea para romper con la monotonía de los transportes públicos.

“Derecho a los afeitados extravagantes”, por Wilkinson

La filial francesa de la marca de navajas de afeitar Wilkinson lanzo una campaña de marketing viral que se llama DARE “Droit Aux Rasages Extravagants”, lo que quiere decir “Derecho a los afeitados extravagantes”.

En este sitio Web se encuentran videos y consejos un poco idiotas sobre cómo afeitarse. Se puede también poner en línea sus creaciones capilares para participar a la elección de Mister Dare.

Un sitio Web muy divertido que se dirige al público de los jóvenes adultos de la marca.

10 mayo 2007

Comprar desde el escaparate

La marca de ropa Ralp Lauren está probando en la cuidad de Nueva York una nueva técnica de compra para sus clientes. La novedad consiste en una pantalla transparente sensible al tacto por el exterior de las tiendas. Así, los clientes de la marca pueden mirar los productos, su disponibilidad y realizar compras, incluso cuando la tienda está cerrada.

Es una idea de marketing y comunicación original. Veremos si es solamente una herramienta anecdótica o si puede ser un complemento a la compra en línea.

BBC: una campaña SMS...

En 2006, la cadena de noticias BBC lanzó una campaña interactiva en una de las calles más transitadas de Nueva York. El concepto era un cartel que invitaba a opinar a través de SMS sobre alguna foto relacionada con noticias. El cartel disponía de un panel numérico que llevaba la cuenta de los mensajes recibidos por una u otra opción. Por ejemplo, se vía a policías fronterizos junto a inmigrantes ilegales. Las opciones eran: “Cuidadanos” o “Criminales”. También había “Inminente” o “Prevenible” frente a una imagen de gripe aviar.

En el mismo espíritu, la marca de telefonía Nokia había lanzado una campaña en Madrid en 2005, que permitía a la gente de enviar un saludo navideño por SMS. Los mensajes eran difundidos sobre una pantalla gigante.



Quiksilver: una campaña controversida

La marca de surf Quisilver hubo una idea explosiva. Filmar un grupo de personas disfrazadas como si fueran un grupo comando, arrojando una carga de dinamita en medio de un lago de Dinamarca. ¿Por qué? Para generar olas y poder surfear sobre el rió.

Quienes lo vieron se dividen entre los que creen que se trata de un hecho real y los que consideran que es pura simulación viral… La video ha encontrado un verdadero éxito en YouTube.


09 mayo 2007

Coca-Cola realiza una parodia de Grand Theft Auto

Por primera vez, Coca-Cola lanzo en Abril 2007 una campaña publicitaria únicamente difundida en Internet. Este spot llamado “VideoGame”, inspirado del video juego GTA, ha sido una manera de mejorar la proximidad entre la marca y su público objetivo, los 12-25 años.
GTA es un juego conocido por su carácter bastante violento: en cuestión de segundos, un hijo de su padre, dulce y cariñoso, puede transformarse en un delincuente con ansias de destruir todo lo que encuentra a su paso. El objeto de esta campaña ha sido de trasladar el personaje violento de GTA en un personaje que difunde felicidad y optimismo. Nos encontramos de nuevo con el mensaje de la marca: “The Coke side of life”, ya transmitido con el spot televisivo “Hapines Factory” (video siguiente).





El spot es únicamente difundido sobre el sitio web oficial, Youtube y Dailymotion. La marca también desarrolló una cooperación con MSN que permite chatear con Ray (el personaje del spot) que transforma todas las palabras en un lenguaje positivo. (http://http://www.coca-cola.fr/home.do#Video_game)



La elección de este formato es un verdadero éxito no solo respecto a los jóvenes (que reconocen el guiño) sino también respecto a mayores, que consideraron divertido y simpático este spot. La marca quiere capitalizar sobre este modelo de comunicación para el futuro.

El marketing alternativo: ¡¡ algunas cifras!!

Según un articulo de la revista MarketingNews.es del 19 de mayo de 2006.
El marketing alternativo va ganando terreno a la publicidad convencional. En Estados Unidos, el marketing interactivo, directo y las acciones promociónales crecieron en 2005 un 11,3% hasta superar los 7.600 millones de dólares. Por su parte, la publicidad tradicional creció la mitad, un 5,2%, llegando a los 12.000 millones de dólares. Los anunciantes estadounidenses además están descubriendo las ventajas del marketing a través de las nuevas plataformas, como el móvil, Internet y los videojuegos.

En España, según datos de Infoadex, del total de la inversión real del mercado publicitario, el 51,5% (7.064,8 millones de euros) ha sido destinado en 2005 a los medios no convencionales y un 48,5% (6.644,8 millones de euros) a los convencionales.

Entre los no convencionales, destacan por su gran crecimiento dos: el patrocinio, mecenazgo y marketing social (+15,2%) y el marketing telefónico (+7,9%). Por volumen, es el mailing personalizado el que más inversión ha recibido, con 1.776 millones de euros, seguido del PLV, señalización y rótulos, con 1.225 millones de euros.

07 mayo 2007

David Guetta mixa para Windows Live

El famoso DJ francés David Guetta ha creado un mix con los diferentes sonidos de la mensajería instantánea Windows Live Messenger. Este mix será difundido de manera gratuita a partir del 1er de junio.
Para completar esta operación de comunicación, los aficionados podrán seguir la intimidad de la gira veraniega (F*** me I’m Famous!) de David Guetta gracias a videos y fotos difundidos sobre su espacio msn. Se podrá chatear con la estrella que revelará detalles sobre su próximo álbum y sobre su gira.


Habrá también un juego promocional que permitirá ganar dos estancias para hacer la fiesta a Ibiza. El principio es muy sencillo: filmarse escuchando el Mix Messenger en una situación sorprendente (en el espíritu de esta video).







Live Messenger es el líder indiscutible del mercado. El 70% de los ínternautas entre 12 y 24 años utilizan esa mensajería instantánea. La elección de DJ David Guetta (muy popular en el segmento objetivo) y esta campaña de comunicación original, podrían resultar un verdadero éxito para le firma Redmond.

¡¿Second Life?!

Second Life fue imaginado por el Studio Linden Lab y lanzado oficialmente en julio 2003. Se presenta como una “estimulación de vida en un mundo virtual” en 3D, o un “metaverso” según el director marketing de Linden Lab. No se trata de un juego virtual tradicional (como los Sim’s): los utilizadores no son jugadores sino “residentes”.

Existen dos maneras de participar a Second Life. La primera consiste en una matricula gratuita que permite crear su personaje virtual (“avatar”) y de visitar las 3 500 regiones de Second Life (65km/región). La secunda manera, por medio de una suscripción mensual de 9,95 $US, autoriza cualquier locura. Solo los mayores son autorizados: para los minores, existe una versión “teen”.

En efecto, con Second Life se puede construir ciudades, entablar amistades, tener experiencias sexuales virtuales, crear su empresa… Hombres y mujeres vienen buscar experiencias inéditas, empezar una nueva vida o encantar su cotidiano. Al principio de Second Life no había nada: son los residentes que crearon todo según sus imaginaciones. Existen sitios reales como Ámsterdam o el Mont-st-Michel y sitios totalmente sacados de la imaginación de los participantes. Administraciones, universidades, empresas también se instalaron con fines marketings y publicitarias.

Second Life aparece como un medio de comunicación interactivo (los utilizadores no son espectadores sino actores) y multimedia (integración de imágenes, sonidos, videos…). Hoy en día numerosas marcas son presentes en este mundo virtual con una presencia más o menos visible: vallas publicitarias o verdaderas sucursales. Dell permite a sus vistantes virtuales de explorar el contenido de sus nuevos ordenadores. Adidas dispone de tiendas virtuales que permiten vender zapatos reales et que los avatares prueban los vestidos antes que les compramos realmente. La firma IBM ha comprado varias islas para instalar sus oficinas y un auditórium para organizar conferencias públicas. Más de 1000 asalariados de IBM trabajan y se divierten con las instalaciones virtuales del grupo. La invasión publicitaría no es el gusto de todos los utilizadores: existen operaciones terroristas contra esas empresas.


La economía de Second Life es basada en su moneda Linden Dollar, libremente convertible en dólares reales (la tasa de cambio dependen de la oferta y de la demande: 275 lindel $ = 1$US). Las transacciones mensuales alcanzan 5 millones de dolares. En enero 2007, había 450 residentes (sobre 4 millones matriculados) que podían vivir de sus actividad económicas virtuales.

Second Life provocó un grande buzz en los medios de comunicación. Sin embargo, todavía no se puede hablar de un éxito comercial Existen 4 millones de utilizadores pero solamente 200 000 activos. Muchos utilizadores critican las obligaciones al matricularse (descardo de un logicial muy pesado, creación larga del avatar y del cuento), la gestión de la economía por Linden Lab (mantenimiento de una estamilidad artificial).

05 mayo 2007

The Million Axe Homepage

Un estudiante británico hubo la idea de crear una pagina Web el la cual se podía comprar píxeles de un cuadro compuesto por 1 000 000 píxeles. !¿Cuál era el interés?! Comprar un espacio publicitario: 1$/píxel. Los píxeles se vendían al mínimo por lotes de 100 (cuadro de 10 x 10) para garantizar una visibilidad suficiente. Con su página llamada “Million dollar homepage”, el creador logró cosechar 1 037 100$.
http://www.milliondollarhomepage.com/

La famosa marca de desodorante Axe (Unilever), utilizó este concepto para promocionar sus productos en Brasil, pero con una finalidad un poco diferente. La filial brasileña disfrazó el cuerpo de una mujer bajo píxeles que representaban los diferentes productos de la gama. Para que desaparecieran los productos Axe y que apareciera el cuerpo de la criatura, se trataba de enviar el lazo a un amigo que debía aceptar la invitación. En realidad eso era una manera para la empresa de aumentar su base de datos “End-User”.

Para lanzar esa operación, un video fue difundido sobre Youtube, en la que se podía ver a esa mujer haciendo un strip-tease y que al final sugería de ir a visitar la pagina
“MillionAxeHome page”.
http://themillionaxehomepage.com.br/home.php

La video ha sido vista por 130 000 personas, pero hoy en día solamente 1/3 de los píxeles han sido descubiertos. Esta operación no logró realizar el buzz esperado por la marca.

Paradas interactivas

Para promover el lanzamiento de su nuevo modelo de teléfono móvil, la marca canadiense Solo, con la ayuda de su agencia de publicidad Rethink, imaginó un sistema de marquesina interactiva. La gente, al esperar a su autobús, podía probar el sistema Talki Walki que incorporaba el nuevo teléfono. Para eso, hacía falta apoyar el botón “walkie phone” que se encontraba sobre el anuncio de la parada de autobús y la persona se encontrada en relación con una otra parada de autobús.
Esta campaña de marketing alternativo fue desarrollada en varias ciudades canadienses: Vancouver, Montreal, Toronto y Calgary.


Sin embargo, la marca de telefonía Solo no fue la precursora en la utilización de marquesina interactiva: Nokia ya había probado el concepto en el Reino Unido algunos meses antes. Un sistema de anuncio digital permitía al concurrido de jugar al juego “memory”.




01 mayo 2007

El despacho virtual del Uncle Ben's

¿Quién no conoce al personaje epónimo de la marca “Uncle Ben’s”?

La historia dice que el Uncle Ben’s era un productor tejano de arroz que era admirado por sus maravillosos campos y sus cosechas de alta calidad. Así recordándose de este personaje, el Presidente de Converted Rice. Inc, decidió utilizar este nombre para la comercialización de su arroz revolucionario.
Sin embargo, frente a la imagen un poco antiguada del producto rural, la marca decidió hace poco, modernizar su imagen. Así el productor se convirtió en el Director de la Compañía. Para comunicar sobre su nueva imagen, la marca desarrolló sobre su sitio web el despacho virtual del Uncle Ben’s. El ínternauta puede consultar el agenda, el correo, los mails del Uncle Ben’s, también se puede chatear con él…
Esa idea no es muy original, pero es una buena manera de modernizar la imagén de una marca...

Lacoste en Second Life

Después Calvin Klein y L'Oréal, la marca de ropa Lacoste lanzo durante el último mes de abril, une operación llamada Vuélvete un modelo en une secunda vida”.

¡El principio es muy sencillo! Se trata de realizar un casting de avatares en Second Life para una futuro shooting de moda virtual. Los participantes tenían hasta el 23 de Abril para enviar sus avatares y las descripciones de la personalidad de sus personajes virtuales.

Esta operación, creada por la agencia BETC Luxe, es un casting de grande envergadura.
Entre los 100 avatares seleccionados con un sistema de voto en línea, un jurado de profesionales, elegirán los 6 modelos (3 hombres y 3 mujeres). Los ganadores participaran así a un shooting virtual y compartirán 1 millón de dollares Linden (la moneda de Second Life). Las fotografías serán publicadas en una galería de arte de Second Life a partir del 17 de Mayo.
Sin embargo, muchas personas se interrogan sobre la real influencia de tal campaña de comunicacion. En efecto, se estima que existen solamente 15 000 jugares diarios...

Marketing alternativo: ¿qué es?

Con el desarrollo de las nuevas tecnologías y en particular de Internet, nuevas formas de comunicación marketing han aparecido. Estas nuevas técnicas de comunicación constituyen lo que se llama el “Marketing Alternativo”. Si aún quedaba algún espacio virgen libre de publicidad, estas nuevas metodologías del marketing se encargan de ocuparlos. Parece que los resultados son bastante alentadores…

En efecto, el marketing alternativo se posiciona como una solución eficaz frente a la saturación publicitaria y a la lasitud de los receptores. Estas alternativas de comunicación crean verdaderas conexiones emocionales con el blanco para desarrollar un poderoso “boca oreja”, utilizando soportes y operaciones originales en la calle y en Internet: Street, Buzz, guerilla marketing, interacción one2one.

En este blog se trata únicamente del marketing alternativo relacionado con el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.